Videojuegos en Educación Primaria: una propuesta didáctica

En la sociedad actual los videojuegos están muy presentes a nivel cotidiano y son accesibles para los niños y niñas en multitud de dispositivos. Su principal fin suele ser el entretenimiento y es bastante común pensar que son un mero pasatiempo que puede crear adicción. Como sucede con cualquier otra actividad, si se realiza sin ningún control, el sujeto puede perder la noción del tiempo y olvidarse de sus responsabilidades cotidianas. Lejos de ello, cabe la posibilidad de jugar de una manera controlada y saludable a videojuegos de plataformas y puzles, que exigen soluciones creativas para solventar obstáculos o retos y precisan ciertas habilidades o aptitudes.

Me llama la atención que socialmente está bien visto utilizar películas como recursos didácticos en las clases de Primaria y Secundaria, pero no así los videojuegos. Lo cierto es que hay títulos que cuentan historias con la misma profundidad que una película o una novela (Life is Strange, RiME, Detroit Become Human, Florence), así como hay otros cuyo estilo visual puede considerarse arte (Journey, Inside, GRIS).

Teniendo en cuenta que partimos de la idea de que los niños y niñas pueden jugar a videojuegos siempre de manera responsable y bajo supervisión parental, considero que, si se les da un enfoque didáctico, pueden proporcionarles distintos tipos de aprendizaje: activo, emocional, reflexivo, interdisciplinar, además de lúdico.

Si queremos una educación transformadora, que resulte significativa para los alumnos y alumnas, realizar actividades basadas en videojuegos puede ser una manera divertida de aprender mientras “hacen” y “juegan”. En esta línea, y teniendo en cuenta la Taxonomía de Bloom (actualizada en 2001 por Anderson y Krathwohl), las actividades que propongo están diseñadas con objetivos distintos que permitan llegar a los niveles cognitivos más altos como evaluar y crear. Asimismo, he integrado en ellas la Teoría de las Inteligencias Múltiples de Howard Gardner y la creatividad. 

Teniendo en cuenta lo anterior, voy a desarrollar una propuesta didáctica basada en el videojuego Doomsday Vault. En cuanto a los contenidos, me he centrado en la asignatura de Lengua Castellana y Literatura, planteando diferentes actividades que guardan relación con los bloques del Curriculum de 5º y 6º de Primaria: Comunicación oral: hablar y escuchar; Comunicación escrita: leer; Comunicación escrita: escribir; Conocimiento de la lengua y Educación literaria.

El videojuego Doomsday Vault (disponible, de momento, en la plataforma Apple Arcade) puede jugarse con móvil, iPad u ordenador. Tiene clasificación “A partir de 4 años”, y es corto (de 1 a 3 horas). Es un juego de plataformas y puzles; es decir, implica desplazarse por espacios determinados y explorar, además de resolver retos más o menos sencillos. En este caso, la misión es buscar y encontrar plantas en un mundo devastado. El juego comienza con el siguiente texto: “El clima de la Tierra ha llegado a un punto crítico. Recoge la valiosa vida vegetal que queda. Devuélvela a la Cámara para ponerla a salvo”. La temática es evidente y nos lleva a pensar en el cambio climático y el desarrollo sostenible, si bien hay posibilidades de diseñar actividades variadas y con contenidos interdisciplinares, como veremos a continuación.

Actividades:

1.Comprensión lectora (Comunicación escrita: leer).

Inteligencias Múltiples: Lingüístico-verbal, visual-espacial, naturalista.

Habilidades cognitivas: recordar, comprender.

Una vez que los alumnos y alumnas han jugado a Doomsday Vault, les preguntaremos en clase sobre sus sensaciones, qué les ha gustado y qué no, qué destacan del juego. No es necesario que lo hayan terminado, pero al menos tienen que haber superado seis niveles (de los diez que hay) y por tanto, haber encontrado seis semillas. Cada vez que encuentran una semilla, hay una información sobre las características y usos de cada una (siempre que se quiera, se puede consultar en el menú principal). Por ejemplo: “Cocotero. El cocotero tiene muchas utilidades. La carne de su fruto es muy nutritiva…”. Les pediremos que indiquen cuáles son las semillas que han encontrado y las dibujen. Los alumnos y alumnas se reunirán por grupos de tres y tendrán que elaborar un pequeño póster o mapa mental con cinco semillas distintas que hayan encontrado en el juego anotando sus características más importantes y luego explicarlo al resto de la clase.

2. Debate (Comunicación oral: hablar y escuchar).

IM: Lingüístico-verbal, naturalista, interpersonal.

Habilidad cognitiva: analizar.

Cuando las alumnas y alumnos hayan experimentado el juego, el docente puede establecer unas líneas para hacer un debate en clase. Socializan, dialogan e interactúan, respetando el turno de palabra y dando cada uno su opinión. Una vez finalizan el debate, los alumnos deberán escribir una argumentación de manera individual sobre el cambio climático.

3. Argumentación (Comunicación escrita y Conocimiento de la lengua: escribir).

IM: Lingüístico-verbal, naturalista, intrapersonal

Habilidades cognitivas: aplicar, evaluar.

Los alumnos y alumnas tendrán entre una o dos semanas para escribir las argumentaciones donde expondrán su opinión sobre el cambio climático y se la entregarán al profesor, quien las corregirá y se las devolverá con anotaciones a su alumnado. Si queremos profundizar en el aprendizaje emocional, podemos plantearles que se imaginen viviendo en un mundo similar al que se describe en Doomsday Vault y que reflexionen sobre cómo se sentirían al respecto. Finalmente, se pueden publicar las argumentaciones en el blog de la clase y los alumnos tendrán que votar las cinco que más se ajusten al modelo explicado por el docente.

4. Escritura creativa (Educación literaria y Creatividad). 

IM: Lingüístico-verbal, naturalista. 

Habilidades cognitivas: aplicar, crear.

Podemos agrupar a los alumnos por parejas o dejarlos trabajar individualmente, para que escriban un relato basado en el videojuego. Teniendo en cuenta que el protagonista es un robot que va recopilando semillas en diferentes espacios, las alumnas y alumnos tendrán que inventar una historia que justifique esa situación, de manera que puedan profundizar mínimamente en los detalles. Pueden imaginar qué ha ocurrido en la Tierra y explicar por qué se han agotado los recursos naturales, o incluso pensar en una historia futurista o de ciencia ficción.

5. Actividad interdisciplinar: (Ciencias de la Naturaleza y TIC).

IM: Lingüístico-verbal, naturalista, visual-espacial.

Habilidades cognitivas: recordar, aplicar, crear.

Elaborar un proyecto (dossier, portfolio, etc.) sobre el cambio climático, la escasez de recursos naturales, etc. Los alumnos y alumnas realizan una salida al campo y buscan plantas, hojas y semillas, anotando ideas según sus nutrientes y características más destacables. Después, podrán reunir las evidencias y publicarlas en el blog de la clase, proponiendo posibles soluciones ante una época de pandemia o escasez de recursos (si fuera necesario, dedicarían un tiempo a investigar o contrastar la información sobre plantas buscando más datos en la biblioteca o en internet). Podría implementarse con la creación de un huerto gestionado por ellos, fomentando los valores de la educación medioambiental y el cuidado de las plantas.

Hay otros videojuegos que son susceptibles de ser usados con fines didácticos en Primaria (y en Secundaria). Incluso, entre las distintas posibilidades, se puede añadir programación de videojuegos o propuestas más creativas relacionadas con Educación artística y el uso de las TIC creando cómics a mano o videos con la tableta o iPad a modo de cortometrajes o trailers.

Conclusiones

Lo que he pretendido con esta propuesta, es reflejar que se puede motivar a los niños y niñas con videojuegos sin perder un ápice de rigor académico ni que sea una merma para los objetivos del curso. Se puede aprender jugando y se puede jugar aprendiendo, siempre con la guía del docente. Promover un aprendizaje significativo incluyendo la tecnología, donde los niños y niñas se sientan partícipes, puede ayudar a que se integren distintos conocimientos y se desarrollen diversas habilidades. El carácter interdisciplinar de las actividades contribuye a que las niñas y niños se desenvuelven en un contexto plural e interconectado, reflejo del mundo actual.

Es importante romper con los prejuicios sobre los videojuegos y trabajar en el aula de una manera diferente y abierta, promoviendo el aprendizaje lúdico y fomentando la creatividad con actividades interdisciplinares y atractivas.

(Artículo publicado originariamente en www.ined21.com).

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